Skripsi — ITENAS 2026

Pengaruh Emotional Design terhadap UX dan Brand Loyalty

Studi Kasus: TikTok Shop di Indonesia

Pernah penasaran kenapa beberapa aplikasi terasa "pas" dan yang lain bikin frustrasi? Penelitian ini menguji bagaimana desain emosi pada tiga level pemrosesan (Norman, 2005) memengaruhi pengalaman pengguna dan loyalitas terhadap merek.

Kerangka Norman 3-Level

Donald Norman (2005) — Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things

Visceral

Respons pertama terhadap penampilan — warna, bentuk, estetika. Terjadi dalam milidetik.

Contoh: Badge diskon merah mencolok, harga dicoret, video produk autoplay

Behavioral

Kesesuaian antara keterampilan pengguna dan tuntutan tugas. Kontrol, efisiensi, kepuasan fungsi.

Contoh: Checkout dalam beberapa klik, 23 kategori produk, social proof rating

Reflective

Evaluasi kognitif tentang makna dan self-image. Membangun hubungan jangka panjang.

Contoh: Apakah pembelian ini worth it? Apakah produk sesuai ekspektasi?

Metode Penelitian

Pendekatan Kuantitatif

Data dikumpulkan dari minimal 150 responden dan dianalisis menggunakan PLS-SEM (Partial Least Squares Structural Equation Modeling).

SAM Scale

Self-Assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) mengukur tiga dimensi afektif menggunakan Affective Slider (Betella & Verschure, 2016) untuk perangkat mobile.

Pleasure
Visceral

Seberapa menyenangkan pengalaman menggunakan aplikasi ini?

Arousal
Behavioral

Seberapa aktif dan terstimulasi kamu merasa selama menggunakan?

Dominance
Reflective

Seberapa merasa mengendalikan pengalamanmu sendiri?

Contoh Item Kuesioner

Setiap dimensi menggunakan skala 9 poin berbasis gambar manikin (Affective Slider). Kamu menggeser slider untuk menunjukkan perasaanmu.

"Saat menggunakan TikTok Shop, saya merasa..."

😊 Pleasure — Tidak menyenangkan sampai Sangat menyenangkan

☹️
😕
😐
🙂
😊

Arousal — Tenang/rileks sampai Bersemangat/aktif

😴
😌
😐
😃
🤩

👑 Dominance — Tidak mengendalikan sampai Sangat mengendalikan

😰
😟
😐
😏
💪

UX-Tips

User eXperience Technique for Interactive ProductS (Marques et al., 2021). 13 dimensi, 29 evaluative items. Memisahkan aspek pragmatic dan hedonic untuk identifikasi akar masalah UX secara presisi.

Pragmatic (7 dimensi)

Efisiensi, kontrol, kemudahan yang mendorong penyelesaian tugas

Aesthetics
Utility
Efficiency
Feedback
Learning & Ease of Use
Control
Physical Characteristics

Hedonic (6 dimensi)

Emosi, keterlibatan, stimulasi yang membangun keterikatan emosional

Emotion
Engagement
Innovative
Social
Value-Added
Satisfaction

Contoh Item Kuesioner

Setiap item menggunakan skala Likert 1–5 (Sangat Tidak Setuju sampai Sangat Setuju). Berikut beberapa contoh dari masing-masing kategori:

Pragmatic

EST1 — Aesthetics

"Tampilan visual TikTok Shop menarik secara estetika."

EFC1 — Efficiency

"Saya dapat menyelesaikan proses belanja dengan cepat."

CTL1 — Control

"Saya merasa memiliki kendali penuh saat menjelajahi produk."

Hedonic

EMT1 — Emotion

"Menggunakan TikTok Shop membuat saya merasa senang."

EGG1 — Engagement

"Saya merasa tertarik dan terlibat saat menggunakan aplikasi ini."

SAT1 — Satisfaction

"Secara keseluruhan, saya puas dengan pengalaman menggunakan TikTok Shop."

Skala:123451 = Sangat Tidak Setuju → 5 = Sangat Setuju

Brand Loyalty

Diukur sebagai variabel outcome. Molinillo et al. (2022) menemukan bahwa dimensi afektif memiliki pengaruh paling besar terhadap loyalitas pelanggan, melampaui kualitas utilitarian.

App Design Quality → Affective Experience → Satisfaction → Loyalty

Kerangka causal Molinillo et al. (2022) — mediasi melalui pengalaman afektif menjelaskan mengapa desain yang hanya berfokus pada fungsionalitas belum cukup untuk membangun loyalitas jangka panjang.

Contoh Item Kuesioner

Menggunakan skala Likert 1–5. Mengukur kecenderungan loyalitas pengguna terhadap TikTok Shop sebagai platform.

Loy1 — Repurchase Intention

"Saya berniat untuk terus menggunakan TikTok Shop di masa mendatang."

Loy2 — Recommendation

"Saya akan merekomendasikan TikTok Shop kepada teman atau keluarga."

Loy3 — Resistance to Switching

"Meskipun ada aplikasi belanja lain yang serupa, saya tetap memilih TikTok Shop."

Kriteria Partisipan

Pengguna aktif TikTok Shop

Minimal 3 bulan penggunaan

Frekuensi penggunaan

Minimal 3 kali per minggu

Usia

17 tahun atau lebih

Target responden

150–180 responden

Kontribusi untuk Riset Desain Emosi

Kesempatanmu berkontribusi pada penelitian tentang bagaimana desain emosi memengaruhi pengalaman dan loyalitas pengguna di Indonesia. Kuesioner memakan waktu sekitar 5–8 menit.

5–8 menit·Anonim·Untuk keperluan akademik

Hanif Nahriya Nugraha

NRP 162021003 · Program Studi Sistem Informasi · Fakultas Teknologi Industri · Institut Teknologi Nasional Bandung · 2026

Email: hanifnugraha69@gmail.com