Pengaruh Emotional Design terhadap UX dan Brand Loyalty
Studi Kasus: TikTok Shop di Indonesia
Pernah penasaran kenapa beberapa aplikasi terasa "pas" dan yang lain bikin frustrasi? Penelitian ini menguji bagaimana desain emosi pada tiga level pemrosesan (Norman, 2005) memengaruhi pengalaman pengguna dan loyalitas terhadap merek.
Kerangka Norman 3-Level
Donald Norman (2005) — Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things
Visceral
Respons pertama terhadap penampilan — warna, bentuk, estetika. Terjadi dalam milidetik.
Contoh: Badge diskon merah mencolok, harga dicoret, video produk autoplay
Behavioral
Kesesuaian antara keterampilan pengguna dan tuntutan tugas. Kontrol, efisiensi, kepuasan fungsi.
Contoh: Checkout dalam beberapa klik, 23 kategori produk, social proof rating
Reflective
Evaluasi kognitif tentang makna dan self-image. Membangun hubungan jangka panjang.
Contoh: Apakah pembelian ini worth it? Apakah produk sesuai ekspektasi?
Pendekatan Kuantitatif
Data dikumpulkan dari minimal 150 responden dan dianalisis menggunakan PLS-SEM (Partial Least Squares Structural Equation Modeling).
SAM Scale
Self-Assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) mengukur tiga dimensi afektif menggunakan Affective Slider (Betella & Verschure, 2016) untuk perangkat mobile.
Seberapa menyenangkan pengalaman menggunakan aplikasi ini?
Seberapa aktif dan terstimulasi kamu merasa selama menggunakan?
Seberapa merasa mengendalikan pengalamanmu sendiri?
Contoh Item Kuesioner
Setiap dimensi menggunakan skala 9 poin berbasis gambar manikin (Affective Slider). Kamu menggeser slider untuk menunjukkan perasaanmu.
"Saat menggunakan TikTok Shop, saya merasa..."
😊 Pleasure — Tidak menyenangkan sampai Sangat menyenangkan
⚡ Arousal — Tenang/rileks sampai Bersemangat/aktif
👑 Dominance — Tidak mengendalikan sampai Sangat mengendalikan
UX-Tips
User eXperience Technique for Interactive ProductS (Marques et al., 2021). 13 dimensi, 29 evaluative items. Memisahkan aspek pragmatic dan hedonic untuk identifikasi akar masalah UX secara presisi.
Pragmatic (7 dimensi)
Efisiensi, kontrol, kemudahan yang mendorong penyelesaian tugas
Hedonic (6 dimensi)
Emosi, keterlibatan, stimulasi yang membangun keterikatan emosional
Contoh Item Kuesioner
Setiap item menggunakan skala Likert 1–5 (Sangat Tidak Setuju sampai Sangat Setuju). Berikut beberapa contoh dari masing-masing kategori:
Pragmatic
EST1 — Aesthetics
"Tampilan visual TikTok Shop menarik secara estetika."
EFC1 — Efficiency
"Saya dapat menyelesaikan proses belanja dengan cepat."
CTL1 — Control
"Saya merasa memiliki kendali penuh saat menjelajahi produk."
Hedonic
EMT1 — Emotion
"Menggunakan TikTok Shop membuat saya merasa senang."
EGG1 — Engagement
"Saya merasa tertarik dan terlibat saat menggunakan aplikasi ini."
SAT1 — Satisfaction
"Secara keseluruhan, saya puas dengan pengalaman menggunakan TikTok Shop."
Brand Loyalty
Diukur sebagai variabel outcome. Molinillo et al. (2022) menemukan bahwa dimensi afektif memiliki pengaruh paling besar terhadap loyalitas pelanggan, melampaui kualitas utilitarian.
App Design Quality → Affective Experience → Satisfaction → Loyalty
Kerangka causal Molinillo et al. (2022) — mediasi melalui pengalaman afektif menjelaskan mengapa desain yang hanya berfokus pada fungsionalitas belum cukup untuk membangun loyalitas jangka panjang.
Contoh Item Kuesioner
Menggunakan skala Likert 1–5. Mengukur kecenderungan loyalitas pengguna terhadap TikTok Shop sebagai platform.
Loy1 — Repurchase Intention
"Saya berniat untuk terus menggunakan TikTok Shop di masa mendatang."
Loy2 — Recommendation
"Saya akan merekomendasikan TikTok Shop kepada teman atau keluarga."
Loy3 — Resistance to Switching
"Meskipun ada aplikasi belanja lain yang serupa, saya tetap memilih TikTok Shop."
Kriteria Partisipan
Pengguna aktif TikTok Shop
Minimal 3 bulan penggunaan
Frekuensi penggunaan
Minimal 3 kali per minggu
Usia
17 tahun atau lebih
Target responden
150–180 responden
Kontribusi untuk Riset Desain Emosi
Kesempatanmu berkontribusi pada penelitian tentang bagaimana desain emosi memengaruhi pengalaman dan loyalitas pengguna di Indonesia. Kuesioner memakan waktu sekitar 5–8 menit.
Hanif Nahriya Nugraha
NRP 162021003 · Program Studi Sistem Informasi · Fakultas Teknologi Industri · Institut Teknologi Nasional Bandung · 2026
Email: hanifnugraha69@gmail.com